Cuando la robótica descubrió la copla

Un usuario interactúa con el robot. Foto: Treelogic.

Un usuario interactúa con el robot. Foto: Treelogic.

Llegó al centro gerontológico como un ayudante cuajado de circuitos internos y volvió cegado de besos y cantando a Juanito Valderrama. Eldertoy, un robot con aplicaciones lúdicas y terapéuticas diseñado en Asturias, ha sabido conquistar a los mayores y terapeutas del Consorci Sanitari del Garraf que lo han conocido.

Laura Alonso / UCC+i FICYT

Es tecnológico pero no está frío, blandito pero consistente, aficionado a proponer juegos y a que lo acaricien, y sensible al estado de ánimo y capacidades de los demás. Estos y otros trucos, como la elaboración de informes sobre la evolución de cada usuario, han permitido al robot Eldertoy integrarse en el día a día con los mayores del Hospital del Consorci Sanitari del Garraf.

De hecho, “no solo todos los ancianos que han interactuado con Eldertoy lo han aceptado, sino que han establecido con él un vínculo afectivo y nos ha permitido trabajar temas cognitivos con muy buenos resultados y de una forma lúdica”, resume Ester González Aguado, neuropsicóloga e investigadora en la Fundación Privada Sant Antoni Abat (ABAT) que ha participado en el proyecto.

“Con un diseño basado en ellos, trabajo y mucha sensibilidad, hemos comprobado que no existen las limitaciones que se les podrían atribuir a priori a los ancianos a la hora de usar dispositivos tecnológicos como una pantalla táctil”, asegura Sergio García Caso, director de I+D de Treelogic, empresa con sede en Asturias que ha coordinado el proyecto, financiado a través del subprograma INNPACTO del Ministerio de Economía y Competitividad.

El resultado ha sido un robot capaz de estimular de forma multisensorial a los usuarios, captar y mantener su atención para hacerles trabajar de forma lúdica aspectos psicosociales, afectivos y cognitivos. Aspectos que, además, evalúa bien de forma individual o grupal a través de informes puntuales y de evolución que permiten analizar indicadores como atención sostenida, planificación, orientación espacial, aprendizaje,  memoria, concentración y gnosis auditiva y visual.

De robot con pantalla a “cojín animado”
Uno de los factores que guiaron el diseño de las funcionalidades de Eldertoy y que sus creadores consideraron esencial desde el principio fue que pudiera adaptarse a las capacidades cognitivas, auditivas y visuales de cada usuario. Para ello, el robot modula el volumen de su voz, el contraste de la pantalla y el tamaño de las imágenes que muestra.

En el aspecto cognitivo, a quienes tienen más conservadas sus capacidades les propone juegos de habilidad que requieren utilizar su pantalla táctil. “Aquí el éxito no radica en pasar de pantalla en el juego, sino de plantear el estímulo y el reto justo y adecuado a la capacidad de cada persona, con retos crecientes según avanza pero evitando siempre la frustración”, afirma García Caso.

En cambio, “a los ancianos que tienen más dificultades para utilizar su pantalla y basándose en la evaluación previa de los terapeutas, Eldertoy no les fuerza a utilizarla, sino que les incita a establecer otras formas de estimulación sensorial, como caricias o que le cojan de la mano. De esta forma, también capta y mantiene su atención, e incluso les hace trabajar su orientación espacial pidiendo que le coloquen en una posición determinada o que le alcen en brazos”, explica Sergio Fínez, jefe de proyecto de Treelogic que ha coordinado Eldertoy.

Una usuaria, durante las pruebas de Eldertoy. Foto: Treelogic

Una usuaria, durante las pruebas de Eldertoy. Foto: Treelogic

Para interaccionar con la persona en esta modalidad de uso –que aunque sea más sencilla permite trabajar la memoria, la destreza y la orientación espacial–, el robot utiliza su acelerómetro interno. Gracias a él sabe si el usuario está respondiendo a su petición de cambio de posición, además de los datos que recogen los sensores de contacto que incorpora en sus manos, cabeza y nariz, y que le permiten responder si la persona responde a sus peticiones, o incluso si llegara a recibir un manotazo porque está siendo rechazado.

No obstante, los manotazos, si los ha habido, han sido muy pocos. Según Frida Böckel, psicóloga e investigadora de ABAT, “lo que más ha recibido han sido muestras de cariño”, hasta el punto de que “hemos tenido que lavarlo por los besos que llevó”, continúa Sergio Fínez.

La afectividad hace pensar en el vínculo que se establece con un animal de compañía. En palabras de Ester González, “hemos tenido buenos resultados trabajando con animales, pero por el momento nos ha sido muy difícil introducirlos en un entorno hospitalario. Hay que tener en cuenta que un animal puede producir alergias y transmitir enfermedades, mientras que el robot está recubierto de un material hipoalergénico que puede lavarse con facilidad”.

Además del vínculo afectivo, los terapeutas han observado que durante la prueba del robot se establecía un nuevo vínculo de comunicación con los ancianos, que en algunos casos rehúsan hablar con los terapeutas. En palabras de González Aguado, “Eldertoy funciona como un pretexto efectivo para comunicarse con el paciente”.

Por último, para quienes tienen grados más avanzados de pérdidas cognitivas, el robot plantea las interacciones más sencillas. Pide estar en el regazo de la persona y ofrece música y animaciones.

Ser pesado no es un valor
Eso sí, “aunque captar y mantener la atención de los usuarios es esencial, y en algunos casos de mayor deterioro cognitivo puede ser difícil conseguirlo, hemos tenido especial cuidado en que Eldertoy no fuera muy pesado”, destaca Sergio Fínez.

Para ello, el robot comienza ofreciendo un juego o una actividad de forma un poco más insistente, “utilizando diferentes estrategias como la voz, el movimiento de brazos y ojos o simplemente vibrando, a modo de ronroneo”, destaca Alejandro Prada, investigador de Treelogic. Si detecta que la interacción no está siendo fluida o que es ignorado, el robot va reduciendo su actividad y entra en un modo de espera en el que más tarde intentará volver a captar la atención, pero de forma suave.

En la misma línea, también se puede modular o suprimir el movimiento de ojos y brazos que emplea para captar la atención, en caso de que en algún caso fuera contraproducente porque pudiera inquietar al usuario.

Tras la primera prueba de Eldertoy en las unidades de hospitalización y el hospital de día de geriatría del Consorci Sanitari del Garraf -donde ABAT desarrolla sus proyectos-, los investigadores acometen la última fase antes de la comercialización de Eldertoy.

“Ahora, basándonos en las observaciones que hemos cosechado en la interacción con los usuarios, rediseñaremos un poco el aspecto físico y el comportamiento de Eldertoy, y nos centraremos en desarrollar un catálogo más amplio de juegos que permitan trabajar distintas capacidades del usuario y que se adapten a cada grado de deterioro cognitivo”, adelanta Sergio Fínez.

Los mayores, verdaderos protagonistas
Los encargados de probar el prototipo de Eldertoy han sido 36 ancianos usuarios del hospital con diversos grados de deterioro cognitivo. Concretamente, 16 de ellos están hospitalizados en el centro y 20 son usuarios de los recursos ambulatorios de día. En este último grupo está Isabel Mollar, a quien sus dotes comunicativas, habilidades e interés en este tipo de proyectos le ha valido el título informal de “experta en robótica” del grupo.

Según González Aguado, mientras probaban el robot, “al enseñarle dos canciones de Juanito Valderrama, Isabel recordó cómo, siendo niña, su padre ponía esas mismas canciones en una gramola. Introdujimos en el robot el efecto que esa música tenía en el ánimo de algunos usuarios, para luego animarlos cuando era necesario, con buenos resultados”.

En cambio, Antonio Ventura, de más de ochenta años y con un deterioro cognitivo leve, tuvo otro tipo de reminiscencias o recuerdos que llamaron la atención de los terapeutas: “Observamos que Antonio siempre hacía un curioso movimiento semicircular a la hora de utilizar Sense, un juego terapéutico que incorpora el robot y que consiste en unir objetos similares sorteando obstáculos”, explican. Después de hablar con él, vieron que el movimiento tenía relación con su pasado laboral. Antonio, antiguo joyero, al utilizar el robot estaba reproduciendo el movimiento característico de una de las labores habituales de esa profesión.

“Este tipo de conocimientos y reminiscencias que observamos son muy útiles a la hora de plantearnos futuros juegos y desarrollos de software que pueda incorporar Eldertoy para recordar a los mayores antiguas habilidades desarrolladas a lo largo de su vida”, afirma Alejandro Prada.

Por su parte, relatan los terapeutas, Juan Montesinos, antiguo maquinista de tren que presenta elevados niveles de apatía y suele estar derrumbado sobre la mesa, llegó a incorporarse y a interaccionar con el robot de forma sencilla. Mantuvo el interés por él durante las semanas de pruebas con Eldertoy. Un interés que han compartido sus compañeros, y que apunta a que este achaparrado híbrido entre recurso terapéutico e ingenio tecnológico ha sabido ganarse las ganas de jugar de quienes no tuvieron más remedio que crecer deprisa durante la posguerra.

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Socios del proyecto
Coordinado por la compañía tecnológica Treelogic, encargada de desarrollar el software de juegos y comportamiento autónomo del robot, el proyecto Eldertoy ha contado con la participación de la Fundación Privada Sant Antoni Abat, centrada en cuestiones de orientación terapéutica, prueba y validación del prototipo. También participaron en el proyecto la Universidad de Extremadura, que prestó soporte especializado en cuestiones de electrónica, y el Centro Tecnológico del Juguete AIJU, centrado en la definición del aspecto y texturas del robot. Con un presupuesto superior a un millón de euros, la iniciativa ha recibido ayuda del subprograma INNPACTO del Ministerio de Economía y Competitividad.

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La Nueva España:  Un robot asturiano que ejerce de mascota

Diario información: El robot que ejerce de mascota

Agencia SINC: Cuando la robótica descubrió la copla

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